
En el mundo del gaming pasa seguido que las compañías se pelean por hacer el próximo "juego para siempre" que engancha a la gente por años y años y se sostiene a base de skins, pero pocas lo han logrado y solo una parece tenerla más clara que el resto: Valve. No sorprende entonces que desde hace unos años hayan vuelto al ruedo y todo indica que lo van a lograr otra vez. El nuevo juego de los dueños de Steam se llama Deadlock y ya es uno de los juegos más jugados de la plataforma, incluso en un estado de alfa/beta cerrada al que solo se puede entrar por invitación. Voy a intentar explicar un poco el porqué de este éxito tan prematuro y el secreto que Valve parece haber encontrado en la fórmula del MOBA. Como mencioné recién, Deadlock es un MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), pero uno muy diferente a lo que nos tienen acostumbrados los referentes del género como el League of Legends o su hermano mayor, el Dota 2. Este juego irrumpe en la escena moderna del videojuego mezclando varios de los géneros y tendencias de los últimos años, creando un gameplay que se siente fresco por el conjunto, pero que cada una de sus partes logra que distintos perfiles de jugadores puedan sentirse familiarizados con ciertos aspectos de su jugabilidad.
El sistema de tres líneas y una jungla hace que un jugador de mobas entienda con facilidad el macro y la progresión durante una partida. La camára en tercera persona y las mecánicas de disparo compartidas por todo el cast de personajes son el pan de cada día de un fan de los shooters. El sistema de movimiento y la verticalidad del mapa le da a los gurús de los movement shooters y plataformeros un ‘skill ceiling’ casi inalcanzable a través del cual expresarse. Y como no puede faltar en 2026, también tiene un sistema de parrys y ataques cuerpo a cuerpo que da lugar a unos duelos 1vs1 de mayor profundidad. Además, por si el modo principal no es de tu agrado, existe el modo alternativo de Pelea Callejera. Duelos exprés 4vs4 por rondas y con un sistema de elección entre 3 ítems que recuerda a un rogue-like. Y por si todo esto fuera poco, se sabe ya que Valve está trabajando en conjunto con Hoppo Games, los creadores de Risk of Rain 2, para desarrollar un modo PvE rogue-like alternativo a las actuales opciones PvP.
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| La barra de vida al lado del personaje me parece una genialidad de la UI |
Aún con todo esto, un buen gameplay no es suficiente hoy en día para atraer un público masivo. Hace falta algo más. Esa sustancia X que acerca el disfrute a la adicción y permite alcanzar las grandes ligas. Y es acá donde Valve demuestra ser de las pocas compañías de videojuegos que no solo todavía tiene alma, sino que también sabe escribir un buen guion.
Deadlock brilla quizás más fuerte que en sus otros aspectos por su mundo y los personajes que lo habitan. Cientos de miles de corazones han sido conquistados por los diseños, los diálogos y las historias de este variopinto cast que no deja de desarrollarse y demostrar que los Mobas son capaces de contar algo con sentido y darle el mismo peso que al resto de elementos que componen al género. Incluso gente de afuera del palo que se atreve a mirar un poco hacia el abismo y salen interesados por ese buen fan-art que vieron en Twitter o esa conversación graciosa que se hizo viral, pero que aún así se muestran dubitativos. Se está volviendo común a medida que el juego crece ver comentarios del estilo "Me encantan los personajes de este juego pero no pienso jugar un moba" o "Qué desperdicio usar este mundo y personajes en un moba". Lo que hace que yo no esté de acuerdo con esto es que tanto el mundo de Deadlock como sus personajes están hechos para funcionar *dentro* de un moba. ¿Bajo qué otro género se podrían agrupar semejante cantidad de personajes tan diferentes en concepto, orígenes y capacidades si no es el paragüas unificador de un moba? Al empezar una partida, The Doorman, Abrams y Vyper tienen todos en común un arma y cuatro habilidades. Es este contexto el que les permite existir en conjunto sin sacrificar la identidad del mundo que habitan.
En esta New York sobrenatural, en algún punto del siglo veinte, dos deidades conocidas como patrones están intentando entrar al plano de lo real. Para ello, necesitan ayuda para completar un ritual, prometiendo cumplirle cualquier deseo a aquellos que los ayuden una vez dicho patrón sea invocado. Todos los miembros del cast, entonces, eligen voluntariamente participar del ritual para cumplir su deseo, por lo que están forzados a convivir o enfrentarse sin importar su historia previa. De esta forma, Deadlock logra canonizar el enfrentamiento entre jugadores sin entrar en disonancia con la multitud de historias que convergen en la pantalla de selección de personaje. A la vez, da juego a múltiples interacciones que nos revelan información de nuestros personajes favoritos. Recientemente, Valve añadió un reproductor de diálogos al lobby que hace de menú principal, dando a entender el nivel de importancia que le dan a la parte narrativa y facilitándole el acceso a ella a los jugadores (todo lo contrario a lo que hace Riot con la suya), creando de esta forma otro ángulo a través del cual disfrutar el título sin siquiera comenzar una partida.
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| Un vistazo a los personajes agregados en la última actualización |
Otro factor en contra de los mobas suele ser su enorme curva de aprendizaje. Son juegos que lleva su tiempo dominar y hay mucha gente que no quiere pasar por ese proceso si eso implica estar en contacto con una comunidad implacable con sus novatos. El tema de los jugadores y el rechazo cada vez más grande a la fricción y los procesos de aprendizaje está bastante presente hoy en día, pero la toxicidad en los juegos online y sobre todo los mobas es un problema más viejo que algunos jugadores de lol. Hay herramientas para controlar el output que se recibe, y en lo personal a mí mucho no me afecta, pero no todos reaccionan a los insultos de la misma manera. Así que es entendible si esto se vuelve un obstáculo, aunque no creo que se deba justificar el insulto de un desconocido solo por jugar mal, es algo normal, parte del proceso y que nos pasa a todos. Si me va mal en una partida ya sé qué no hacer en la próxima, o a lo mejor quiero cambiar de aires y probar otro personaje, o jugar con amigos, o capaz simplemente ya jugué suficiente por ese día y volveré el siguiente.
El disfrute de un videojuego no se limita a un solo momento. Si hiciste click, tarde lo que tarde, siempre se van a poder buscar formas de seguir divirtiéndose. Porque sí, puede tardar. Los mobas no son un género que se domina en un par de días, requieren más dedicación que otros videojuegos y uno tiene que acostumbrarse a que al principio no le vaya bien. No pasa nada, es lo normal. Si jugáramos por ganar, jugaríamos siempre contra bots. Hay algo más importante que ganar que hace a este tipo de videojuegos más exigentes divertidos. Porque cuando después de horas y horas de ser zamarreado como shampoo vacío te sale una buena partida con el personaje que practicaste, el subidón que genera solo debe ser superado por sustancias que nunca probé.
Hay que agregar también que en un juego como Deadlock, que sigue en desarrollo, los cambios están a la orden del día. Como playtesters que somos tenemos que estar abiertos a los roces que puedan ocurrir debido a ello (personajes rotos, diseños desactualizados, mecánicas desbalanceadas...). Y sino, no pasa nada por esperar. Más allá de la intangible sensación de superioridad por jugar un juego antes de que se vuelva mainstream, a Deadlock se lo juega porque, aun estando incompleto, a la gente le gusta. Solo con eso le alcanza para estar en el top de lo más jugado en steam. Todavía más sorprendente si se tiene en cuenta que solo se puede acceder a él mediante una invitación de alguien que ya lo tenga. Valve trata al juego como un secreto a voces del que todos sabemos pero no quieren oficializar hasta que sientan que esté listo. Sé que parecemos una secta, pero no lo pareceríamos sin una buena razón. Capaz deberías probarlo y ver qué onda, hay un Deadlock para todos.

