lunes, 20 de abril de 2026

Las nuevas caras de la Shonen Jump

 Las nuevas caras de la Shonen Jump

Si estás aunque sea un poco metido en el mundo del anime y manga, te sonará el nombre de la Weekly Shonen Jump. Revista que vio nacer a incontables leyendas como One Piece, Dragon Ball o Naruto. Por eso mismo es que los fanáticos siempre están pendientes de los títulos que habitan sus páginas para saber cuáles serán el próximo hit.

El problema radica en que los títulos que marcaron la identidad de la Jump durante los últimos años (My Hero Academia, Jujutsu Kaisen, Demon Slayer, etc…) han llegado todos a su ocaso y las masas están preocupadas por lo que parece ser una carencia de relevos a la altura; llegando a decir que la revista está en una constante decadencia tanto de calidad como popularidad.

 Si bien esta última afirmación tiene (quizás gran) parte de verdad, considero que en su actual alineación todavía hay títulos que se destacan por sobre sus pares que mantienen viva la llama creativa de una revista que busca primeramente el éxito comercial. Estos son: Akane-banashi, Ichi the Witch y Kagurabachi.

 

KAGURABACHI

La historia con Kagurabachi es cuanto menos particular: un manga que se volvió meme antes de siquiera estrenarse por la pinta edgy genérica que parecía tener a simple vista. Más allá de que los memes, la verdad, eran bastante graciosos, esto hizo que mucha gente tuviera puestos los ojos encima en este manga desde el principio dándole una reputación al estilo Morbius que, increíblemente, todavía persiste en algunas personas y no podría estar más lejos de la actualidad de esta obra, que resulta que está buenísima en serio.

 

La mitad de la factura de la tinta negra en Shueisha es de este manga

 

Haber presenciado semana a semana cómo la percepción de Kagurabachi evolucionaba de alabanzas irónicas a apreciación genuina fue genial. Quizás con el ruido memético de sus inicios sus primeros capítulos quedaron opacados por todo lo que vendría después, pero incluso desde entonces el manga de Takeru Hokazono comienza a plantar semillas muy interesantes de lo que se serían los temas principales de esta historia sobre venganza, legado, espadachines y lo más importante de todo: crímenes de guerra.

Esta es la historia de Chihiro, el hijo de un legendario herrero que forjó unas espadas mágicas que fueron utilizadas para terminar una guerra. No nos dan muchos detalles; nuestra perspectiva está limitada a la del protagonista, quien admira a su padre considerado un héroe de la nación, aunque parece ser qeste título no le despierta mucho orgullo a su ídolo. Traer un arma al mundo, sin importar cuán noble sea la intención de su creador, no deja de ser traer un arma al mundo. Las víctimas se apilan sobre la espalda del ingeniero de la destrucción tanto como en los perpetuadores y cuanto más se aprende del mundo más descubre uno que las buenas intenciones importan poco ante los intereses de una impersonal Nación. Básicamente, Chihiro es el hijo de Oppenheimer.

Kagurabachi es una lucha de ideales. Chihiro busca preservar el legado heróico de su padre, que a sus ojos está siendo ensuciado por quienes robaron su obra (las katanas mágicas) para convertirlas en armas del mal. En el camino, el pequeño herrero convertido en Batman aprenderá no solo de los fantasmas de la guerra que todavía perduran, sino también del difuso y difícil de digerir rol que la persona que amó toda su vida sirvió en aquel conflicto y las consecuencias que trajo. Muchas veces a los protagonistas como él con personalidades estoicas los tratan de inexpresivos o directamente aburridos, lo cual entendería si esta última afirmación fuera correcta; el manga está repleto de micro-expresiones, gestos y acciones que demuestran su amabilidad y turbulencia interna sin necesitar una exposición flagrante o una personalidad hiperbólica para dejarlo claro. Él es tan solo un chico…

 

 

 

Me parece importante destacar que esta historia no se toma sus grises a la ligera. La crítica a los héroes de un Japón nacionalista y el cuestionamiento de su actuar es uno de los principales temas, y si Hokazono aterriza con éxito estas ideas, podemos estar frente a un trabajo de época y sorprendentemente autocrítico para el país nipón y su turbulenta historia.

Los puntos más fuertes de la obra a mi parecer son sus geniales villanos y aún más sorprendente arte. Todo antagonista que se cruza con Chihiro (además de ser todos disfrutables y texturizados en su escritura) es un contrapunto perfecto para él. Cada confrontación se convierte en una nueva perspectiva del mundo que se ve forzado a enfrentar, poniendo a prueba sus principios y demostrando que a veces la maldad de un acto no invalida la legitimidad de un pensamiento, forzando a nuestro samurái de negro a abrir los ojos más allá de su propio jardín. Ahora, los combates en sí son espectaculares. Siempre puede estar bien el guion (que lo está, incluso por momentos la prosa me parece destacable) pero lo que levanta al público de la silla en este tipo de historias es la acción que la acompaña; y me complace anunciar que no solo está a la altura, sino que supera expectativas. La envidia me corroe cada vez que recuerdo que Hokazono tiene 25 años y aprendió a dibujar en pandemia. Su evolución es palpable y su estilo el rule of cool definitivo. El uso del espacio negativo, la sensación de movimiento, coreografías, la composición (¡!!); como un zoomer criado a Naruto y pelis de Tarantino, combina deliciosamente la intensidad y emociones de un buen shonen nekketsu con escenas salidas de la pantalla grande. 

 

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Me atrapaste, es cine

 

En una narrativa que pone tanto énfasis en la mangnitud de las katanas tanto como artesanía como armas de guerra, es de suma importancia que estén cuidadosamente representadas, y en este departamento no se corta ni un pelo. En ningún momento se olvida de que alguna vez hubo un hombre apasionado detrás de tan horrible catástrofe. Adelantando un poco sobre Akane-banashi, de la que hablaré luego, creo que Kagurabachi conversa un poco con ésta respecto a la muerte del autor como concepto y las diferentes lecturas que podemos hacer de una misma obra, y cómo esa misma lectura puede dar forma a nuestra forma de ver el mundo.

Ojalá pronto tengamos noticias sobre su inevitable anime, es el que más chances tiene de ser el próximo boom.

 

ICHI THE WITCH

El más reciente de los tres, nacido del primer dúo autoral conformado por dos mujeres en la historia de la revista. Ellas son Osamu Nishi y Shiro Usazaki. Sí, Nishi la de Iruma-kun en el guion junto a Usazaki, la maravillosa artista del tristemente cancelado Act-Age. Esta combinación ya de por sí es un llamado al éxito, aunque la veteranía no te asegura nada, pero esta serie desde su concepción era una apuesta fuerte de la Jump y por ahora está cumpliendo las expectativas.

 

 

Ichi the Witch es una serie de fantasía (que no es menor, ya que Witch Hat Atelier, Frieren y Dungeon Meshi nos demuestran que están en alza) que trata sobre como Ichi se convierte en un Witch. En un mundo donde la magia está a merced de unas criaturas llamadas Majik, para hacerse con ellos y sus hechizos las brujas deberán superar unas pruebas impuestas por los propios monstruos, que pueden ir desde arrebatar una joya a, por qué no, un concurso de moda. Y sí, dije “brujas”, porque en este mundo solo las mujeres tienen aptitud para la magia. Ahí es donde entra Ichi, un chico simpático, pero medio salvaje ya que se crio en medio de la selva; debido a ello, desarrolló un respeto por la vida y un instinto de cazador excepcional. Esta combinación lo acerca peligrosamente a una mentalidad asesina frenada por su propio dogma de solo quitar una vida si ésta atenta contra la suya; y es ésa misma combinación la que lo lleva a enfrentarse al rey de los Majiks (cuya prueba solo puede ser superada por un hombre) con un cuchillo y un sueño. 

 

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Así comienza nuestra aventura mágica con todo lo que necesita para funcionar: aventura, acción, comedia y algo de romance también. Me debo todavía leer Iruma, pero ya solo con este trabajo puedo ver que Nishi tiene una gran capacidad para construir un mundo a largo plazo repleto de historias que contar. Desde el principio baja al mínimo los conceptos y explicaciones para asegurarse de que los lectores primero se enganchen a sus divertidísimos y entrañables personajes, a la vez que descubren el mundo junto a nosotros. Así, cuando llegue el momento de ponerse más técnicos y expandir los horizontes, ya estaremos atentos. Tampoco es una mala opción enfocarse en el cast porque probablemente sea lo mejor que tiene, dinámicas muy marcadas entre ellos y una profundidad que esconde más de lo que aparenta a primera vista. Todos marcados por el carisma que parece ser característico de la autora que da lugar a un extenso abanico de emociones para todos los personajes. Y ya que estoy hablando de personajes, le voy a dedicar una sección entera a la mejor de todas.

Desscaras: la más fuerte de todas las brujas, mentora de Ichi y el personaje favorito de las dos autoras ¡y también el mío! Aparte de ser una fantástica galería de caras graciosas, encarna el arquetipo del ‘más fuerte’ de una forma refrescante. Tiene los humos hasta arriba y con justa razón, pero lo balancea con la seriedad con la que se toma su trabajo cuando las papas queman y una melancolía que sabe ocultar hasta que nadie está mirando. Su relación con Ichi es una joya y uno de los motores principales de la historia que estoy seguro nos va a hacer emocionar más de una vez (de hecho, ya lo hizo).

 

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 La bruja de las mil caras

 

El precioso arte de Usazaki acompaña a la perfección y me pone muy contento por ella, que se merecía un éxito a la altura luego de la enorme decepción con su manga anterior. La acción es muy limpia y los diseños de Nishi cobran vida con miles de expresiones variopintas Es un estilo que se presta para una historia mágica y colorida demostrado ya por las decenas de páginas a color que recibió y sus impactantes portadas de volúmenes. De todas formas, eso no impide que el manga pueda tener sus momentos más oscuros en los que el contraste es parte del efecto, que solo puede ser logrado con una artista tan polifuncional como ella, pero aun así me gusta que en esos momentos la obra todavía mantenga un espíritu positivo que la vuelve consistente consigo misma.

 

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Volviendo al mundo, los magiks me parecen una idea genial. En palabras de Nishi, el manga está fuertemente inspirado en Pokemon y Sakura Card Captor. Que creo que cuando te ponés a pensar que son monstruos mágicos coleccionables que una vez derrotados se vuelven aliados te sorprende no haberte dado cuenta antes. Lo único que le falta son pedazos de cartón que destruyan el mercado del coleccionismo. La gracia acá está en que cada Magik tiene su propia personalidad, no necesariamente son todos villanos, pero tampoco se dejarán capturar así porque sí. Las pruebas a superar dependerán de sus estilos y preferencias, así que uno nunca está del todo preparado para lo que se viene. Todas estas pruebas sirven para caracterizar a los personajes y darles diferentes formas de lucirse. También lleva al combate de la serie en sí a algo más complejo y variado que ver quién pega más fuerte (eso se lo dejamos a Dess).

Entrando ya a lo que parece ser uno de los ejes de esta historia, las relaciones entre humanos y majiks son un punto de conversación constante. Sus propias reglas les permiten ser capturados por los humanos, pero son criaturas conscientes con la capacidad de tener sus propias ambiciones que pueden desembocar en emociones que resultan incómodamente familiares. Los límites se pueden difuminar y los conflictos acrecentar si los individuos correctos deciden tomar acción. En qué acabará todo es algo que por ahora solo podemos teorizar, pero me muero de ganas de descubrir.

 

AKANE-BANASHI

Akane-banashi es mi favorito y la razón de existir de este artículo. Con un anime recientemente estrenado (que podemos ver en Sudamérica por ¡Youtube!), si logro hacer que un alma le de una oportunidad a esta joya me iré satisfecho. Es el que más bajo vuela de los tres y no es sorpresa, puesto que la serie trata sobre el arte del rakugo. El rakugo es una práctica tradicional japonesa que consiste en una persona arrodillada frente a una audiencia a la que le cuenta una historia con múltiples personajes y situaciones únicamente a través de su voz, gestualidad y un abanico. Para que nos entendamos, sería como un stand-up en el que los monólogos se escogen de una selección estandarizada y lo importante es la interpretación del artista. 

 

 

Incluso si el rakugo de primeras no te atrae (y si lo hace, también podés mirar la maravillosa Shouwa Genroku Rakugo Shinju), lo que te puede interesar de la serie es que el rakugo es un arte humano hasta su más mínimo componente. Desde las historias, pasando por las actuaciones y las propias reacciones del público; todo está naturalmente atado a la fisicalidad del ser humano a un nivel casi íntimo que es difícil de encontrar en otras formas artísticas hoy en día. La historia es la misma pero nunca lo es y tanto los rakugokas (como se denomina a quien realiza la práctica) como los espectadores lo saben, lo que se busca es el sello distintivo del intérprete que hace que me vuelva a reír con el mismo chiste porque encaró el remate de otra forma. Esto lo vuelve un vehículo fantástico para explorar cómo el arte nos forma y, por supuesto, cómo nosotros formamos al arte.

Esta es una historia en la que la tradición está en un constante roce con la modernización. Es una ineludible realidad que el rakugo palidece hoy en día ante las formas de entretenimiento actuales. El público tiene millones de estímulos al alcance de la mano y ya no le interesa ir a un teatro a escuchar una historia que tiene que imaginar (de hecho, prefieren pedirle a una IA que la imagine por ellos). La preservación de un arte decadente se vuelve una lucha honorable a la vez que los nuevos talentos intentan adaptar estas añejas historias a un nuevo público. Es un constante tire y afloje entre aprender de quienes vinieron antes y forjar un camino propio. Cada forma de narrar es una forma de vivir y están bellamente representadas en las páginas del manga, que cada vez resultan más ambiciosas. 

 

Como esta, hay miles

 

La obra de Suenaga y Moue comienza como una convencional historia con la fórmula del “royal road” que tan común es en las páginas de la Jump, para con el tiempo evolucionar junto con su protagonista en la búsqueda de la perfección artística de una forma inusual dentro de la extrema comercialidad de la revista de Shueisha. Ahora mismo, Akane-banashi vive por y para el rakugo; hace rato que dejó de querer convencernos de que es interesante para mostrarnos lo lejos que puede llegar, subiendo el nivel de sus presentaciones a una exquisitez temática y visual que lo pone para mí escalones por encima de sus pares, nada más que por el puro poder comunicacional y artístico que tiene. Y quién te dice si para su conclusión no tengamos que tener conversaciones serias sobre tops de la historia y esas cosas que le gustan a la gente.

 

Los que llegan son los que dejan todo

 

El viaje de Akane es uno de autodescubrimiento. Busca reivindicar el arte de su padre, pero en el proceso encontrará el suyo propio, dándole una nueva apreciación por aquello que creía que ya amaba lo suficiente. El proceso de profundo enamoramiento que sentimos al avanzar con una práctica que nos atrae es algo por lo que creo que todos hemos pasado y podemos vernos reflejado en ello, aún si el tema a tratar está en un pequeño teatro japonés a un océano de distancia. La mejor pasión es la que contagia, por eso escribí todo esto.

 

Estos son los que para mí cargan la antorcha de la Jump en los tiempos recientes. No digo que no haya otros títulos que valgan la pena, ni que One Piece no siga ahí haciendo de las suyas, pero apuntando al ya necesario recambio generacional, estos son los títulos (más que nada Kagura e Ichi; Akane es más de nicho) que pican en punta para ser la cara de la revista por los años venideros y que tampoco vienen mal para separarnos un poco de los ya mil veces visitados conceptos de demonios, espíritus y similares.

Deadlock: Mobas, dificultad y narrativa.

   En el mundo del gaming pasa seguido que las compañías se pelean por hacer el próximo "juego para siempre" que engancha a la gen...